Gamificación para la marca de empleador

Gamificación para la marca de empleador

Hoy en día es cada vez más difícil encontrar perfiles cualificados para reforzar sus equipos, pero también retener el talento dentro de su empresa. Por ello, es crucial que las organizaciones reforzan su marca de empleador, no sólo para aumentar su atractivo de cara a los candidatos, sino también para comprometer y retener mejor a sus empleados.

La gamificación es una herramienta que puede ayudar a crear una marca de empleador fuerte, en cada etapa de la experiencia del empleado. En este artículo, compartimos contigo algunas buenas prácticas y casos de uso concretos para gamificar tu marca de empleador y responder a los retos de RRHH a los que te enfrentas actualmente.

¿Qué es la marca de empleador?

La marca de empleador es la forma en que las empresas se presentan a sus empleados. Aunque la imagen de marca de una empresa se diseña y se comunica principalmente a sus clientes, su marca de empleador también se dirige a sus empleados y a las personas con talento que podrían considerar unirse a sus equipos.

Es, por tanto, la propuesta de valor única de una organización como reclutador y como empleador. La marca empleador incluye una serie de elementos muy tangibles, como las condiciones y beneficios que la empresa ofrece a sus empleados (política salarial, primas económicas e intangibles, etc.), pero también incluye elementos más intangibles, como la cultura corporativa, los valores que defienden la organización y sus empleados, las perspectivas de carrera tanto para la empresa como para sus empleados, etc.

La marca de empleador también se construye en torno a la imagen que la empresa transmite a través de diferentes canales
(página de carrera, perfil de LinkedIn, presencia en ferias). Pero también es co-construida por todos los empleados, pasados, presentes y futuros. Esto implica comentarios que comparten a través de sus propias redes o con un público más amplio (en un sitio como Glassdoor, por ejemplo, pero también a través de su perfil de LinkedIn, etc.).

¿Por qué consolidar su marca de empleador?

La marca de empleador es un elemento clave en la capacidad de una empresa para crecer a largo plazo. Cuanto más fuerte sea la marca de empleador, más probabilidades tendrá de atraer, comprometer y retener a los mejores profesionales de sus equipos.

Construir su marca de empleador significa que puede :

  • Optimice su estrategia de adquisición de talentos. La marca de empleador ayuda a atraer, comprometer y retener a las personas con más talento. No sólo es más probable que los talentos soliciten empleo en una empresa que goza de buena reputación como empleador. Sino que también serán más motivadas para dar lo mejor de sí mismos a la organización y tenderán a considerarse empleados a largo plazo.

  • Garantizar su estabilidad financiera. La contratación es un gasto importante para las empresas. Del mismo modo, la elevada rotación de personal y los puestos que permanecen vacantes durante demasiado tiempo pueden repercutir negativamente en la rentabilidad de una organización. La capacidad de atraer y retener a los mejores talentos es, por tanto, crucial para la productividad y el crecimiento.

  • Consolide su imagen de marca. La capacidad de una empresa para ofrecer a sus empleados buenas condiciones de trabajo es igual de importante para sus clientes. Los consumidores valoran las marcas responsables que respetan a las personas, empezando por sus empleados.

¿Por qué gamificar su marca de empleador?

La gamificación, o introducción de elementos lúdicos en un contexto no asociado tradicionalmente a los juegos, es una excelente forma de consolidar su marca de empleador. He aquí 3 etapas concretas (concienciación, adquisición y retención) en las que esta estrategia puede resultar ganadora.

1. Gamificación para desarrollar una marca de empleador atractiva

De la misma manera que la gamificación puede ser utilizada por las marcas para aumentar su perfil entre los clientes potenciales, también es una excelente manera de captar y retener la atención de las personas con talento. Mediante la introducción de elementos lúdicos en sus materiales de comunicación, una empresa puede comunicarse más eficazmente con los candidatos y transmitir sus valores y mensajes de una manera impactante.

La gamificación ofrece multitud de mecanismos para transmitir información a su público objetivo, mediante un cuestionario interactivo. Un enfoque interactivo garantiza que el público preste más atención y retenga mejor el mensaje.

Por ejemplo, muchos jóvenes con talento quieren trabajar en empresas que compartan sus valores. La gamificación puede utilizarse para
comunicar y reforzar la propuesta de valor única del empleador con los candidatos. Al optar por un Quiz o una Battle, la organización puede comunicar sus compromisos (sobre conciliación, desarrollo sostenible, diversidad e inclusión) de forma divertida y memorable.

2. Gamificación para optimizar su proceso de contratación

Los juegos también pueden permitir a las empresas romper los códigos tradicionales de contratación. Por ejemplo, las organizaciones pueden atraer talento compartiendo ofertas de empleo gamificadas.En lugar de enumerar los requisitos y tareas del puesto a cubrir, las empresas pueden utilizar la gamificación para crear ofertas inmersivas que destaquen su cultura y valores internos.

Al ofrecer un test de personalidad, los reclutadores pueden compartir sus expectativas de forma original
y filtrar más eficazmente los perfiles que les convienen y los que no. Además de simplemente destacar entre la multitud, la gamificación es también una estrategia rentable para optimizar el proceso de selección de candidatos. Las empresas pueden utilizar formatos interactivos y divertidos para identificar con mayor eficacia los perfiles que se ajustan a sus necesidades, por ejemplo mediante evaluaciones gamificadas.

En lugar de basarse únicamente en métodos tradicionales (como pruebas o entrevistas de trabajo), la organización también puede ofrecer experiencias inmersivas (juegos de rol, investigaciones interactivas como los juegos de escape). Combinadas con las herramientas de evaluación tradicionales, permiten medir con mayor precisión el potencial de los candidatos en acción. Pero también pueden utilizarse para evaluar competencias menos tangibles (como las competencias blandas, como el trabajo en equipo, la empatía, la creatividad, etc.).

Ejemplo: El concurso de vídeos Bizzbee

La marca Bizzbee propuso un challenge : presentar tu candidatura en vídeo, lo más original posible, y colgarla en las redes sociales para reunir el mayor número de votos de la comunidad Bizzbee. El premio consistía en unas prácticas de CM en el equipo de medios sociales y un gran ambiente garantizado.

BZB challenge

3. Los juegos como medio para implicar y motivar a los empleados

La gamificación es también una forma especialmente eficaz de implicar y fidelizar a los empleados. De este modo, los empresarios pueden gamificar sus procesos de desarrollo interno, siguiendo el modelo de sus programas de fidelización. Este sistema, que puede incluir elementos como puntos y niveles, permitirá ofrecer a los equipos un mayor reconocimiento, recompensarles por sus logros y darles una visión transparente de sus posibilidades de desarrollo profesional.

El edutainment, o aprender jugando, también muestra la pertinencia de integrar la gamificación en la formación profesional.Los empleados adquieren habilidades mientras se divierten y tienen la sensación de que crecen con la empresa. Pero los juegos también pueden utilizarse para celebrar los momentos importantes de la organización (aniversarios, lanzamiento de nuevos productos) y para unir a los equipos en torno a experiencias divertidas ( juegos deportivos, concursos creativos, retos solidarios, etc.

Ejemplo: Catch all de DPD para la Copa Davis

DPD ha creado un juego «catch-all»
para implicar y entretener a sus empleados durante la Copa Davis. La operación fue un éxito rotundo, con más de 6.000 partidos jugados, lo que reforzó la cohesión interna y el entusiasmo en torno a este acontecimiento deportivo.

DPD catch all
DPD - catch all marca de empleador

Conclusión

La gamificación de su marca de empleador es una excelente manera de potenciar el atractivo de su empresa e implicar mejor a sus candidatos y empleados ¡Descubra
nuestro catálogo de mecánicas divertidas de optimizar su propuesta de valor como empleador y consolidar su cultura interna!

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Mejorar la experiencia del cliente mediante el marketing personalizado

Mejorar la experiencia del cliente mediante el marketing personalizado

El marketing personalizado es un imperativo para las marcas. Un estudio de Accenture muestra que el 91 % de los consumidores son más propensos a comprar a empresas que ofrecen contenidos relevantes.

Estas cifras ilustran la importancia de comprender las expectativas de su público y de dirigirse a cada consumidor como un individuo único, con necesidades específicas. La comunicación personalizada ayuda a establecer una relación sólida y a captar y retener a los compradores.

Pero con la adopción de leyes y normativas estrictas sobre la recopilación de datos, cada vez es más complicado para las marcas crear un CRM para diseñar campañas personalizadas.

En este artículo analizamos las ventajas y los retos de la personalización del marketing. Veremos cómo las plataformas de gamificación pueden sortear estos obstáculos y transmitir mensajes personalizados.

¿Qué es el marketing personalizado?

El marketing personalizado es una estrategia que implica adaptar cada discurso y cada interacción que mantenga con su público objetivo (campañas, emailing, customer journeys) a partir de los datos recogidos de sus prospectos y clientes. Puede tratarse de datos demográficos, psicográficos o de comportamiento ( preferencias de productos, historial de compras, intereses).

La personalización crea una experiencia para cada cliente (o para cada segmento de clientes). Cuando se pone en marcha esta estrategia, las marcas consiguen que los clientes se sientan escuchados (sin tener la impresión de que se les está perfilando).

Puede encontrarse en cada etapa del recorrido del cliente. Puede participar desde la fase de diseño del producto o servicio, ofreciendo al público la oportunidad de dar su opinión via un mecanismo de personalización

Los retos del marketing personalizado

El marketing personalizado ayuda a mejorar la experiencia del cliente al tener en cuenta sus expectativas y preferencias. El resultado es un contenido personalizado que aumenta la satisfacción y la fidelidad.

Más allá de la calidad de la experiencia ofrecida, el marketing personalizado permite perseguir una serie de objetivos de marketing:

  • Aumentar el compromiso y las conversiones mediante el despliegue de acciones de marketing. Un mensaje dirigido o una recomendación de producto tienen más probabilidades de conducir a una compra. La personalización permite presentar productos y ofertas que pueden interesar. Además de los objetivos de conversión, la personalización se utiliza para afinar la estrategia de venta ascendente o cruzada y aumentar la cesta de la compra media de la marca.

  • Fidelizar a los clientes. Los contenidos y las ofertas que se ajustan a las preferencias de los clientes tienen más probabilidades de generar compras repetidas. Una marca que comprende y responde a las necesidades del cliente creará una relación más sólida. Anticiparse a las necesidades demuestra verdadera proactividad e interés por la marca, lo que refuerza la fidelidad.

  • Distíngase de sus competidores. En lugar de bajar los precios, la marca puede diferenciarse ofreciendo experiencias únicas y a medida.

  • Optimice el ROI (Retorno de la Inversión) de sus campañas. Invertir en marketing personalizado genera un mayor retorno de la inversión que las campañas generalistas. Un mejor conocimiento del cliente y unos mensajes más específicos se traducirán en más conversiones y, por tanto, en un mejor uso de su presupuesto.

¿Cómo se hace marketing personalizado?

El marketing personalizado es una poderosa estrategia para dirigirse a su público, captarlo y retenerlo.. Comment la mettre en place ? Voici 3 étapes à suivre pour personnaliser ses prises de parole.

Recopilación de datos (de origen y de origen cero)

La base de la personalización es saber a quién nos dirigimos y las expectativas de su público. Para ello hay que recopilar datos respetando la confidencialidad.

Los clientes necesitan compartir información que consideren que tendrá un impacto positivo en su experiencia de compra. La transparencia y el establecimiento de una relación beneficiosa para ambas partes son esenciales para recopilar datos con vistas a la personalización.

Esto es lo que ha hecho el grupo hotelero Louvres. Para conocer mejor a su público, la empresa ha compartir un juego de marketing a través del cual los participantes podían intentar ganar un viaje gratis tras rellenar un formulario de recogida de datos. La empresa explicaba al principio del formulario que la información se utilizaría para personalizar sus comunicaciones y la experiencia del cliente.

Louvre Hôtels - Juego de marketing personalizado

Crear contenidos personalizados

Una vez recopilados los datos, la marca podrá segmentar su audiencia y crear contenidos específicos. El Club Med ha utilizado los datos recogidos como parte de un Swiper para captar nuevos clientes potenciales. Se invitó a los participantes a elegir su complejo favorito del Club Med. Esta información permitió a la empresa personalizar sus campañas de correo electrónico con contenidos y ofertas relevantes (rango de precios, ubicación, etc.).

Club Med - Swiper de marketing personalizado

Optimización de campañas personalizadas a partir de las opiniones de los clientes

La personalización es una estrategia que requiere una mejora continua. Chaque prise de parole et interaction doit permettre à la marque d’affiner la qualité du ciblage. Notamment en sollicitant des feedbacks post achat (via un Encuesta interactiva compartida en el correo electrónico de confirmación del pedido).

Total utilizó los juegos de marketing como palanca para enriquecer su base de clientes. Enviado a una parte específica de su base de CRM, el Quiz se utilizó para promocionar la oferta de la empresa e identificar posibles clientes.

Total - Cuestionario de marketing personalizado

Conclusión

Personalice la experiencia que ofrece a cada uno de sus clientes conociéndoles mejor. Nuestros mecanismos de marketing Playable le permiten recopilar datos personalizados sobre su audiencia, con su consentimiento (datos demográficos, preferencias de productos, etc.). A continuación, puede segmentar su base de clientes mediante Segment y crear mensajes de marketing dirigidos que son mucho más potentes para el compromiso y la conversión.

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Encuestas en línea: 5 ejemplos de campañas interactivas de éxito

Encuestas en línea: 5 ejemplos de campañas interactivas de éxito

Para ofrecer productos/servicios relevantes y una experiencia inolvidable, los minoristas deben comprender qué motiva a su público. Este es un reto al que se enfrentan los profesionales del marketing.

Y, sin embargo, las encuestas en línea son herramientas de recopilación de datos muy sencillas. En este artículo, presentamos 5 escenarios en los que las encuestas en línea pueden marcar la diferencia en la estrategia de marketing de una marca.

1. Cree encuestas interactivas para perfeccionar el conocimiento de sus clientes

Las encuestas permiten comprender mejor el comportamiento de los clientes. Ayudan a las empresas a recopilar datos sobre su público. Son útiles para recoger las preferencias de productos o analizar los hábitos de compra.

El objetivo de la encuesta: Crear personas y/o segmentar su audiencia.

Ejemplo de encuesta: «¿Qué criterio cuenta más en su decisión de compra?» o “¿Con qué frecuencia compra X tipo de producto?”.

Ventajas de la encuesta: le permite adaptar su oferta y su comunicación a las necesidades de su público objetivo.

Caso práctico: La campaña del Club Med «¿Qué destino le conviene?» atrajo a un gran número de visitantes. Las encuestas en línea generaron un flujo de nuevos leads y opt-ins, gracias sobre todo a la segmentación de la campaña de Adictiz Ads. Gracias a una ruta de juego optimizada, Club Med pudo cualificar a estos clientes potenciales recopilando datos como el complejo turístico que más le gustaba.

Club med - encuestas interactivas swiper

2. Cualificar clientes potenciales con encuestas en línea

Para optimizar sus esfuerzos de marketing, las marcas necesitan identificar los clientes potenciales que tienen una alta probabilidad de conversión.

Las encuestas permiten filtrar y segmentar a los clientes potenciales en función de su interés por una oferta o de su posición en el proceso de compra. Por tanto, este formato ayuda a las empresas a identificar (en función de las respuestas enviadas) clientes potenciales cualificados. Podrán centrar sus esfuerzos en los usuarios que tengan posibilidades de realizar una compra o cuya cesta media sea la más elevada.

El objetivo de la encuesta: priorizar las acciones de venta y personalizar el enfoque (para mejorar las campañas de retargeting).

Ejemplo de encuesta: «¿Qué presupuesto destina a este tipo de productos?» o “¿Cuáles son sus retos actuales?”.

Las ventajas de la encuesta: Califique a cada prospecto según su potencial LifeTime Value y facilite la conversión conociendo las expectativas de los prospectos.

Caso práctico: La campaña «Renovación» de Leroy Merlin captaba clientes potenciales (mediante la creación de cuentas de clientes) calificándolos. El mecanismo utilizado fue un Swiper, que invitaba a los usuarios a elegir entre varias propuestas de proyectos. Cada lead se segmentaba en función de sus intenciones de compra (cocina, baño, preferencias de decoración). La marca pudo enviar ofertas personalizadas y adaptadas a las necesidades de los participantes.

Leroy Merlin - swiper encuestas en línea

3. Impulsar el conocimiento de la marca mediante una encuesta digital

La encuesta puede utilizarse como herramienta de comunicación para aumentar la visibilidad y llegar a un público más amplio. Al publicar los resultados de su encuesta, la marca se posiciona como experta e involucra a su comunidad.

El objetivo de la encuesta: crear contenidos y compartir ideas útiles.

Ejemplo de encuesta: «El 70% de los consumidores prefiere productos de comercio justo» (resultado de un estudio realizado por la empresa).

Las ventajas de la encuesta: Mejore la imagen de su marca y atraiga la atención de los medios de comunicación y de posibles clientes destacando la relevancia de su posicionamiento.

Caso práctico: La región de Nouvelle-Aquitaine lanzó un concurso Swiper para promocionar sus paisajes entre los viajeros de los países vecinos. Gracias a una campaña mediática dirigida, la operación generó el deseo de descubrir la región. El juego puso de relieve la diversidad de sus paisajes. También ayudó a la región a identificar las preferencias de los participantes. Esto permitió dirigir las comunicaciones a destinos atractivos para ellos.

Región Nouvelle Aquitaine - swiper

4. Promocione sus productos a través de encuestas en línea

Las encuestas son una oportunidad para promocionar productos o servicios. Le permiten probar conceptos, funcionalidades u ofertas con el mercado. También pueden servir para presentar el valor añadido de su catálogo de forma divertida e interactiva.

El objetivo de la encuesta: validar un producto y promover sus ventajas.

Ejemplo de encuesta: «¿Qué característica le atrae de nuestro producto?» o “¿Estaría dispuesto a probar este nuevo producto?”.

Las ventajas de las encuestas: Optimice el lanzamiento de productos y fomente su adopción mediante comentarios directos.

Caso práctico: La campaña Céliane de Legrand puso de relieve los productos y acabados que ofrece la marca. La campaña se basó en un juego Swiper, apoyado por la cobertura mediática de Adictiz Ads y una fase de push opt-in para maximizar los registros. Los resultados reflejan el interés de los usuarios por la marca. Con más de 111.000 partidas jugadas y una media de 5 partidas por abonado, la campaña contribuyó a enganchar a la audiencia.

Legrand - Céliane Swiper set

5. Mejorar la experiencia del cliente recogiendo sus opiniones

Las encuestas son una forma de evaluar y mejorar la experiencia del cliente. Al solicitar opiniones después de una interacción o una compra, los minoristas pueden identificar lo que funciona y lo que hay que mejorar. Puede tratarse de la satisfacción con un producto, la calidad del servicio al cliente o la eficacia de un proceso en línea. Esta información permite tomar decisiones basadas en datos y ofrecer una experiencia óptima al cliente.

El objetivo de la encuesta: optimizar la experiencia del usuario y reforzar la fidelidad del cliente.

Ejemplo de encuesta: ¿Cómo calificaría nuestro servicio? ¿Qué mejoras le gustaría ver en nuestro producto?».

Ventajas de la encuesta : Al responder a las opiniones de los clientes, la empresa demuestra que les escucha. Esto refuerza su compromiso y fidelidad al mejorar la calidad de la oferta.

Caso práctico: McDonald’s utiliza encuestas para mejorar la experiencia del cliente. Ante la caída de las ventas, la cadena intensificó la recogida de opiniones de los clientes para identificar las mejoras que quería introducir. Las encuestas revelaron la pertinencia de ofrecer un menú simplificado e ingredientes de mejor calidad. McDonald’s aplicó estos cambios, que se tradujeron en un aumento de las ventas del 4,1%.

Conclusión

Las encuestas en línea son herramientas de marketing versátiles que pueden utilizarse para analizar el comportamiento de su audiencia, cualificar a sus clientes potenciales, mejorar el atractivo de su oferta y aumentar la fidelidad de los clientes. Para crear una experiencia de encuesta realmente atractiva, apueste por la gamificación. Adictiz le propone una serie de divertidas técnicas de sondeo que se adaptan al universo de su marca y a sus objetivos estratégicos!

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Marketing en el sector del hogar y el jardín: 3 ejemplos de concursos de primavera

Marketing en el sector del hogar y el jardín: 3 ejemplos de concursos de primavera

El marketing en el sector del hogar y el jardín está en pleno auge y los franceses invierten en sus espacios vitales. Según un estudio de la Fédération Française du Bricolage, el gasto en mejoras del hogar ha aumentado un 6,2 % en 2020. El mercado de la jardinería crecerá un 16 % en 2021.

Este crecimiento ha ido acompañado de una mayor competencia, con :

  • la llegada de nuevos jugadores,
  • el auge del comercio digital
  • y las expectativas de los consumidores, más aficionados al bricolaje sin ser expertos.

Ante estos retos, es esencial que las marcas se adapten y ofrezcan soluciones adaptadas . En este artículo, compartimos consejos y ejemplos para captar la atención e impulsar las ventas mediante concursos durante la primavera.

Retos de la comercialización en el sector del hogar y el jardín

El sector del hogar y el jardín presenta una serie de características:

  • una amplia gama de productos, desde muebles y decoración hasta equipos de bricolaje y jardinería;
  • su estacionalidad, con una demanda influida por las tendencias y por el clima;
  • una logística compleja, para la gestión de existencias, para la entrega y el montaje/devoluciones de productos, etc.

Debido a estas particularidades, los retos de marketing a los que se enfrentan los minoristas son diferentes de los que afrontan otros sectores.

1. Marketing basado en tendencias e innovación de productos

El sector del hogar y el jardín está influenciado por las tendencias, ya sea en términos de diseño, materiales o tecnología (herramientas domésticas conectadas). Las marcas deben innovar para satisfacer las necesidades de los consumidores, que buscan mejorar su calidad de vida y personalizar su espacio.

2. Un sector estacional que requiere una gestión eficaz de la demanda

La demanda de productos relacionados con la jardinería, el mantenimiento del hogar y la decoración alcanza su punto álgido según la estación del año. Los equipos de jardinería y las plantas son populares en primavera y verano. En cambio, los productos de calefacción y decoración pueden experimentar un repunte de ventas en invierno.

Así pues, las marcas deben optimizar sus campañas en función de las temporadas. Además, apuestan por un catálogo para ser atractivas y rentables.

3. El reto omnicanal y la digitalización de la experiencia de compra

El sector del hogar y el jardín ha experimentado una transición digital, con un número mayor de compras en línea. La tendencia omnicanal es un reto, deben ofrecer una experiencia coherente en línea y en la tienda.

Castorama ha integrado lo digital en su estrategia, ofreciendo la opción de reservar artículos en línea y recogerlos en la tienda. La cadena utiliza soluciones para asesorar a los clientes, con videotutoriales y consejos personalizados. En cuanto a Leroy Merlin, su aplicación permite buscar un producto en el catálogo y consultar las existencias en tiempo real en la tienda más cercana o comprobar la disponibilidad de entrega.

4. Una oferta personalizada y centrada en la sostenibilidad

Los consumidores son sensibles a la calidad, el origen y el impacto medioambiental de los productos. El sector del hogar y el jardín se ve afectado por la tendencia a la sostenibilidad. Se le pide que ofrezca productos ecorresponsables y soluciones de renovación sostenibles.

5. Fidelidad del cliente y experiencia de marca

El sector del hogar y el jardín se basa en la fidelización de los clientes, ya que estos productos se compran a menudo de forma recurrente (mejora del hogar, renovación, mantenimiento). La fidelización pasa por programas de recompensa, asesoramiento y un servicio posventa de calidad.

Leroy Merlin, cuyo programa de fidelidad «Club Leroy Merlin» ofrece descuentos, asesoramiento personalizado y acceso a servicios de entrega gratuitos. Leroy Merlin ofrece talleres de bricolaje para fidelizar a los compradores y animarles a volver a la tienda.

¿Por qué organizar un concurso de primavera?

La primavera es un momento estratégico para las marcas del sector del hogar y el jardín, ya que marca el inicio de la temporada de jardinería y paisajismo. Es el momento en que los consumidores empiezan a interesarse por los proyectos de renovación y mantenimiento (tras el invierno y la famosa limpieza de primavera).

Esto es importante para las marcas que no comunican en otros momentos destacados de la primavera (como Pascua) y que necesitan impulsar sus comunicaciones.

Los minoristas del hogar y el jardín pueden aprovechar la llegada de la primavera organizando un concurso. Esta estrategia les permitirá alcanzar objetivos comerciales, como una mayor visibilidad, un aumento de su tasa de conversión y una mejor fidelización de los clientes.

1. Aumentar la sensibilización con un concurso de primavera

La primavera es el momento ideal para dar a conocer su marca de artículos para el hogar. Los consumidores están centrados en mejorar su entorno y en proyectos de bricolaje.

Las cadenas de bricolaje deben seguir siendo «top of mind» y posicionarse como imprescindible para poner en marcha los proyectos. El concurso es el formato ideal para ampliar la audiencia (utilizando mecanismos divertidos y la promesa de atractivas recompensas) a la vez que promocionan sus ofertas.

Ejemplo: La campaña «Garden Party» de Showroomprivé, basada en un premio instantáneo Bandido Manco, destacaba los productos de temporada para celebrar la llegada de la primavera. Esta función in-app dio visibilidad a la marca y a sus marcas asociadas, y fomentó las ventas.

Showroomprivé - fiesta en el jardín del bandido manco

2. Atraer compradores a la tienda y generar más conversiones

La primavera es también una época en la que los consumidores quieren pasar a la acción. Las campañas de primavera pueden animar a visitar las tiendas para comprar productos de jardinería, bricolaje o decoración.

Los concursos son eficaces en este caso, permiten a los minoristas compartir incentivos para comprar (vales de descuento y limitados en el tiempo). La gamificación actúa como palanca de impulso hacia la tienda. Al organizar eventos en la tienda (talleres de bricolaje, demostraciones, sorteos de premios), las empresas atraen a los clientes y les animan a realizar compras.

Ejemplo: Aushopping eligió Outrun para dar a conocer sus centros comerciales. El plan, centrado en la captación de clientes, fomentó el tráfico de la web a la tienda. La campaña logró una excelente tasa de conversión: casi todos los visitantes del juego rellenaron el formulario y jugaron, lo que subrayó el atractivo de la operación.

Aushopping - concurso de primavera

3. Aumente su tasa de retención

Por último, la cuestión de la fidelización es crucial para las marcas, que deben animar a sus clientes a volver a la tienda y comprar de nuevo. Pueden apoyarse en un servicio posventa u ofrecer un programa de fidelización innovador, que dé acceso a ventajas (descuentos, etc.), así como a servicios personalizados.

El concurso puede reservarse a los clientes VIP. Sirve como herramienta de recopilación de datos. Al afinar el conocimiento de sus clientes, la marca puede compartir recomendaciones,recursos y consejos en función de los proyectos.

Ejemplo: El objetivo de la campaña «Les rendez-vous jardin» de Lidl era aumentar la visibilidad y el conocimiento del catálogo de jardinería en el momento de su lanzamiento. Pretendía generar clientes potenciales y recopilar opt-ins para poder «alimentarlos» mediante campañas personalizadas.

Lidl - tape taupe concurso primavera

Conclusión

La primavera es una época crucial para su tienda de bricolaje. Organizando un concurso podrá destacar sus ofertas de temporada, atraer a los compradores y fidelizarlos con recomendaciones y contenidos. Descubra nuestras mecánicas lúdicas para impulsar sus comunicaciones durante este periodo clave.

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Gamificación marketing: la guía completa para interactuar con su público de forma eficaz

Gamificación marketing: la guía completa para interactuar con su público de forma eficaz

Nunca ha sido tan difícil captar la atención de su público.

Hoy recibimos más de 5.000 mensajes al día. Ya sea en la vida real o en línea, los usuarios están cada vez más expuestos a la fatiga publicitaria. Solo en el espacio digital, más de 18 000 anunciantes compiten por la atención de los consumidores. Y uno de cada tres franceses utiliza Adblock precisamente para evitar los mensajes promocionales.

Los retos para llegar a su público objetivo y captarlo son, por tanto, numerosos. Las marcas tienen que idear nuevas formas de conectar con su público y mantener esa conexión para generar ventas y construir una comunidad de clientes fieles.

Una de las herramientas que pueden ayudarle a destacar entre la multitud es el marketing de gamificación, también conocido como marketing jugable. Esta estrategia permite introducir elementos lúdicos en las interacciones con el público.

En esta guía, repasamos los orígenes del concepto y sus diversas aplicaciones actuales. Compartimos con usted herramientas concretas para convertirlo en la piedra angular de su estrategia de marketing y en una palanca eficaz para alcanzar todos sus objetivos estratégicos.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación se refiere al uso de mecanismos que tradicionalmente se encuentran en el mundo de los juegos. Puede consistir en introducir recompensas en la experiencia del usuario, retar a la audiencia o incluso ofrecer niveles y clasificaciones que alcanzar en el recorrido del cliente.

El objetivo de la gamificación es estimular la participación, el compromiso y la motivación del público objetivo. Al hacerla más divertida e interactiva, la experiencia propuesta no solo resulta más positiva, sino también más impactante.

También permite que se produzca un intercambio entre el anunciante y su público objetivo, lo que permite perseguir diversos objetivos (conocer mejor al público objetivo, recompensarle, conseguir que realice una acción como crear una cuenta, por ejemplo).

Breve historia del concepto de gamificación

El concepto de gamificación surgió en las décadas de 1980 y 1990. La idea de transponer mecánicas de juego a entornos no lúdicos apareció en los primeros programas informáticos educativos y simulaciones empresariales. Las organizaciones empezaron a integrar sistemas de puntos y recompensas en sus programas de formación o de gestión de empleados. Algunos ejemplos son los primeros simuladores de vuelo utilizados para formar a pilotos, que adoptaron elementos de gamificación (como la progresión y la retroalimentación) para reforzar el aprendizaje de los participantes.

Pero el término gamificación se utilizó por primera vez en 2002. Se atribuye a Nick Pelling, un programador británico, que lo utilizó para describir la introducción de elementos lúdicos en las interfaces de usuario para hacerlas más atractivas. En aquel momento, sin embargo, el concepto era prácticamente desconocido para el gran público.

No despegó realmente hasta la década de 2010, gracias sobre todo al auge de los teléfonos inteligentes (y con ellos las aplicaciones móviles y las plataformas interactivas). El uso de insignias, sistemas de puntos y clasificaciones está cada vez más extendido, sobre todo en aplicaciones de fitness y sitios web educativos (como Duolingo, por ejemplo).

Al mismo tiempo, se están organizando las primeras grandes conferencias sobre gamificación, como la Gamification Summit. Atraen a especialistas de los sectores del marketing, la formación y la salud.

Hoy hablamos también del Playable marketing, una estrategia que permite alcanzar múltiples objetivos estratégicos a través de diversos formatos publicitarios interactivos.

Pero, ¿cuáles son los usos de la gamificación en el marketing actual?

Los diferentes usos de la gamificación en la actualidad

La gamificación se ha impuesto como palanca en numerosos ámbitos. Al explotar los mecanismos de los juegos, permite estimular el compromiso, la motivación y la retención de información que, de otro modo, se percibiría como aburrida.

Gracias a los juegos, las experiencias cotidianas e incluso triviales se vuelven mucho más divertidas y, por tanto, memorables para el usuario. Los juegos pueden utilizarse en una amplia gama de campos, y eso es lo que vamos a ver a continuación.

Gamificación en marketing

Puede utilizarse en todas las etapas del recorrido del cliente. En particular, puede utilizarse para atraer y retener a los clientes ofreciéndoles una experiencia envolvente y entretenida.

La gamificación se utiliza, por ejemplo, para impulsar su programa de fidelización, como con Starbucks Rewards. La marca ofrece puntos y recompensas por cada compra realizada. También es posible organizar juegos promocionales (concursos en línea, premios instantáneos) para generar compromiso y fomentar las compras. En la tienda, la gamificación puede desplegarse a través de terminales interactivos o dispositivos móviles en las cajas para recopilar datos de los clientes de forma divertida o recompensar a los visitantes con vales.

Gamificación en la educación

La gamificación también transforma la experiencia de aprendizaje. Es lo que se conoce como edutainment. Al hacerla más interactiva y, por tanto, atractiva, contribuye a aumentar la motivación del alumno.

La plataforma Duolingo, por ejemplo, utiliza sistemas de puntos, niveles y series para animar a sus usuarios a aprender con regularidad. La gamificación también está en la base de formatos como los juegos serios, que utilizan simulaciones interactivas para fomentar la comprensión de conceptos complejos.

Gamificación para recursos humanos

Las empresas utilizan la gamificación para evaluar mejor las competencias de los candidatos y optimizar su proceso de contratación. C’est aussi un levier efficace pour favoriser l’évolution des talents au sein de l’entreprise et donc mieux engager et fidéliser ses employés.

Plataformas como Pymetrics por ejemplo, ofrecen minijuegos para evaluar las capacidades cognitivas y de comportamiento de los candidatos. Las organizaciones también están utilizando herramientas gamificadas para incorporar retos a sus cursos de formación o para impulsar sus programas de reconocimiento (como en el caso de Salesforce Trailhead).

La gamificación es también una herramienta ideal para reforzar la cohesión de los equipos.

Gamificación en la sanidad

Los mecanismos de juego pueden permitir a los profesionales sanitarios fomentar comportamientos más saludables o ayudar a los pacientes a adoptar nuevos hábitos.

Aplicaciones de fitness como Strava, por ejemplo, utilizan clasificaciones y retos entre amigos para impulsar la consecución de objetivos deportivos. Pero los departamentos hospitalarios (sobre todo los de rehabilitación) también están utilizando juegos serios para ayudar a los pacientes a recuperar sus habilidades motoras sin desanimarse.

Gamificación en el sector bancario

En el sector bancario y de seguros, la gamificación simplifica el aprendizaje de conceptos complejos y fomenta la adopción de buenos comportamientos financieros. Se utiliza sobre todo en aplicaciones de ahorro (para motivar a los usuarios a ahorrar).

La gamificación también es muy útil para presentar y explicar ofertas bancarias a clientes potenciales, o para destacar compromisos.

Gamificación para las marcas: una herramienta versátil

Se ha consolidado como una poderosa palanca interfuncional en muchos sectores. Al permitir a las organizaciones implicar y motivar mejor a su público, hace que cada interacción sea cautivadora y memorable. Además, con la evolución de los canales de comunicación y las tecnologías (como la IA y la realidad aumentada), su campo de aplicación se amplía constantemente.

En marketing y comunicación, la gamificación permite a las empresas hacer avanzar a sus clientes potenciales y clientes a lo largo del recorrido del cliente. En cada etapa de la experiencia del cliente, el marketing gamificado ofrece soluciones concretas que hacen más impactantes las comunicaciones de marca.

Descubramos cómo la gamificación puede ayudar a las marcas a alcanzar sus objetivos de marketing.

1. Conozca mejor a su público a través de la gamificación

Con el anunciado fin de las cookies de terceros, las marcas necesitan encontrar nuevas formas de recopilar datos de sus clientes. Los datos son esenciales si quieren entender mejor a quién se dirigen e identificar las necesidades y expectativas de su público.

En este contexto, los juegos pueden multiplicar el número de interacciones y, por tanto, las oportunidades de recopilar datos de los usuarios (datos de comportamiento como preferencias de productos, por ejemplo). Los minoristas también pueden captar direcciones de correo electrónico o datos opt-in introduciendo un formulario de contacto al principio o al final de sus experiencias interactivas.

Kiabi, por ejemplo, lanzó una campaña que combinaba una mecánica atractiva (un instant win) y una campaña en los medios de comunicación para captar clientes potenciales cualificados. Mediante un formulario enriquecido, la marca pudo recopilar datos clave, que luego utilizó para segmentar y personalizar sus comunicaciones. A continuación, la marca pudo personalizar sus correos electrónicos para reforzar la relación con su público.

Kiabi - Flip&Win - guía gamificación

2. Atraer a posibles clientes y clientes a través de experiencias interactivas

La gamificación es una herramienta esencial para captar la atención de los clientes potenciales y animarles a interactuar con una marca. En intégrant des mécanismes inspirés des jeux dans leur campagne marketing ainsi que dans le parcours d’achat, les marques peuvent augmenter la récurrence mais aussi la durée des interactions avec leur audience.

La gamificación hace que las interacciones entre la marca y sus clientes sean positivas y, por tanto, memorables. Los juegos captan la atención de forma natural y motivan a los usuarios a participar, gracias a recompensas o retos. Los juegos también proporcionan una experiencia de marca envolvente. Los compradores se sienten más implicados y entretenidos, lo que crea una relación emocional positiva con la marca.

Con motivo de su 70º aniversario, Boulanger ha lanzado un concurso interactivo sobre el mundo y la historia de la marca. La operación fue un gran éxito, atrayendo a un gran número de participantes. Con un 95% de aciertos en el Quiz, esta iniciativa consiguió movilizar a una gran audiencia, reflejando el interés de los usuarios por la marca y sus ofertas, con más de 18k clics en las ofertas al final del juego.

Bonlanger - 70 años de concurso - guía de gamificación

3. Impulsa tu estrategia de conversión para generar más ventas

La gamificación es también una poderosa palanca para ayudar a las marcas a generar más ventas. En primer lugar, es una forma excelente de ganar visibilidad y atraer la atención de los compradores con una experiencia entretenida (como un Instante ganador o un Calendario de adviento, por ejemplo).

El Playable Marketing o la gamificación del recorrido del cliente encajan perfectamente en una estrategia Drive-to-Store o Drive-to-Web. Por ejemplo, los visitantes de un sitio web pueden participar en un juego en línea y ganar un vale para gastar en la tienda.

A la inversa, los clientes en tienda pueden acceder a un juego a través de un código QR, por ejemplo, después de su compra y ser redirigidos a la tienda online o a la app de la marca para obtener más información. En ambos casos, se anima a los jugadores a descubrir su regalo o aprovechar un cupón de descuento, lo que genera más tráfico hacia los distintos puntos de contacto de la marca.

Por último, la gamificación puede utilizarse para dirigirse mejor a los clientes potenciales cualificados (con sugerencias de productos generadas a partir de los datos recogidos durante el juego).

Para impulsar su estrategia de conversión, Lindt ha apostado por el marketing lúdico. La marca superó su objetivo de generación de clientes potenciales con 19.000 nuevos opt-ins gracias a una búsqueda virtual de huevos de Pascua. La campaña atrajo a un público específico, y cada participante pasó una media de 1 min 40 en el juego. Un código de acceso (cargar la prueba de compra antes de poder jugar) vinculado a la compra de conejitos Lindt ofrecía la posibilidad de ganar un fin de semana en familia, impulsando las ventas durante este periodo comercial crucial para la marca.

Lindt - Búsqueda del tesoro - Guía de gamificación

4. Fidelizar a los clientes mediante sistemas de recompensa originales

Fidelizar a los clientes es una dinámica crucial para las marcas. Tiene un impacto directo en su rentabilidad y crecimiento. Adquirir nuevos clientes cuesta entre 5 y 25 veces más caro que retener a los clientes existentes. Un aumento del 5% en la fidelidad de los clientes puede generar un aumento de los beneficios de entre el 25% y el 95%.

Al aumentar el número de interacciones entre la marca y los consumidores, la gamificación ayuda a consolidar la relación con el cliente. Elle offre aussi aux enseignes des formas originales de recompensar a los compradores y animarles a seguir haciéndoles pedidos. Los programas de fidelización gamificados estimulan a los clientes a subir peldaños para superar niveles y desbloquear nuevas recompensas.

Pero otros formatos de juego, como las encuestas y el Customizer, también pueden impulsar la retención de clientes dándoles voz y fomentando su creatividad. De este modo, la marca recoge opiniones sobre sus productos (a través de una encuesta), mejorando continuamente la experiencia ofrecida. También puede ofrecer oportunidades de colaboración/co-creación (a través del Personalizador, por ejemplo), proponiendo artículos con más probabilidades de atraer a su público.

mecánica de voto

¿Cómo se gamifica el marketing?

Por lo tanto, la gamificación tiene el potencial de transformar la forma en que las empresas se comunican y captan a sus clientes. Para impulsar su estrategia de marketing, todo lo que tienen que hacer es introducir mecánicas lúdicas en los aspectos estratégicos de su experiencia de marca. Estos son los pasos clave para empezar con el marketing lúdico.

1. Definir sus objetivos

Ante todo, es fundamental definir claramente los objetivos. Una marca que se embarca en una estrategia de gamificación tendrá mucho más impacto si se dirige a un resultado estratégico específico. Se trata de utilizar esta nueva palanca para reducir la fricción que experimentan sus clientes o para reforzar la etapa de su embudo de ventas que funciona peor.

Las marcas pueden :

  • Target engagement: aumente el tiempo de permanencia en su aplicación o sitio web;
  • Generar clientes potenciales: captar información del cliente a través de un formulario que preceda o siga a la mecánica del juego y recopilar optins (integrando un optin push en la ruta del juego);
  • Educar a los clientes: hacer más comprensibles los productos y servicios mediante mecanismos interactivos y educativos;
  • Mejorar la fidelización: gamifique su programa de fidelización, etc.

2. Identifique a su público objetivo

La estrategia de marketing de Playable también debe adaptarse al público al que la marca quiere llegar. Si le marketing jouable offre à l’entreprise des outils de collecte de données, il est important, en amont, d’étudier sa cible pour comprendre :

  • Comportamiento en línea;
  • Sus preferencias (sobre todo en cuanto a canales de comunicación, tipos de interacción, etc.);
  • Sus expectativas/punto de ganancia (ofrecer premios atractivos, lo que naturalmente aumentará el índice de participación).

3. Elegir la mecánica de juego y las recompensas adecuadas

En función de sus objetivos estratégicos y de su público objetivo, la marca puede recurrir al mecanismo de gamificación más adecuado. Por ejemplo, los formatos instant win (que indican inmediatamente al jugador si ha ganado o no) son especialmente útiles para dar a conocer la marca y generar ventas mediante la distribución de códigos promocionales.

La elección de las dotaciones también es crucial. Los usuarios deben sienten que participar tiene un valor real, ya sea a través de recompensas materiales o simbólicas, así como de beneficios exclusivos (acceso entre bastidores a la marca, contenidos nunca vistos o servicios premium).

guía de gamificación de dotaciones

4. Consigue el equipo adecuado y rodéate de las personas adecuadas

La gamificación requiere el uso de una plataforma especializada como Adictiz por ejemplo, que les da acceso a un amplio catálogo de formatos jugables. Luego hay que saber elegir las mecánicas adecuadas, personalizar la jugabilidad y el universo gráfico de las campañas para que esté alineado con sus objetivos y sea coherente con el universo de la marca.

Una plataforma como Adictiz suele ser algo más que una plataforma. Suele contar con servicios adicionales para gestionar las campañas (solución de segmentación de datos, módulos de envío automático de correos electrónicos a los participantes, conectores CRM, desarrollos a medida, etc.). .

El estudio de diseño Adictiz ofrece a las marcas una guía paso a paso para crear su campaña. Sin olvidar la Agencia de Medios, que impulsa el rendimiento mediante una estrategia de medios a medida y una auténtica experiencia en marketing digital (anuncios sociales, envío de correos electrónicos, etc.)

5. Probar y medir los resultados

Para garantizar la eficacia de una estrategia de marketing gamificado, es importante adoptar un enfoque de mejora continua. Por ello es importante :

  • Lance una campaña piloto inicial para probar lo que funciona antes de ampliarla;
  • Seguimiento de KPI estratégicos: índice de participación, tiempo empleado, clientes potenciales generados, conversión, etc.
  • Adaptar y optimizar las futuras campañas de marketing jugable ajustando las mecánicas utilizadas, el recorrido del jugador o las recompensas ofrecidas en función de los comentarios recibidos.

Conclusión

La gamificación es una poderosa palanca para transformar sus futuras campañas de marketing en campañas de marketing interactivas y de alto rendimiento. Al maximizar la interacción con su público y recompensar a sus usuarios, aumentará su satisfacción y fidelidad y, en última instancia, el rendimiento de su marketing. Adictiz puede ayudarle a diseñar campañas de alto impacto adaptadas a sus objetivos y a su público objetivo. ¡Descubra nuestros mecanismos interactivos y servicios adaptados a sus necesidades!

En 30 minutos, le mostramos cómo lanzar su propia campaña de marketing interactivo de alto rendimiento