Compromiso, activación, fidelidad: cómo los actores de salud utilizan el juego para rendir

Compromiso, activación, fidelidad: cómo los actores de salud utilizan el juego para rendir

Frente a pacientes cada vez más exigentes y a un sistema en plena mutación, los actores de la salud deben reinventar sus palancas de compromiso. Y si el juego fuera una de las claves para activar, involucrar y fidelizar.

Mutuas, laboratorios, marcas de parafarmacia… cada vez más actores integran mecánicas lúdicas en tus campañas de marketing. El objetivo: informar, captar y fidelizar, sin comprometer su credibilidad.

En este artículo, nos centramos en los usos concretos de la gamificación en salud. Pero también, las palancas a activar en cada etapa del recorrido del cliente, así como las claves para construir una experiencia. A la vez eficaz, pertinente y alineada con los desafíos del sector.

La gamificación como palanca de activación y conversión en parafarmacia

En un sector como la parafarmacia, la promoción directa debe reforzarse con otras palancas de marketing para rendir. Resulta esencial ofrecer experiencias útiles y atractivas para captar la atención, al tiempo que se valorizan los beneficios de los productos.

La gamificación en salud puede responder a este desafío. Al integrar contenidos pedagógicos, consejos personalizados y ventajas comerciales en un mismo recorrido, permite crear un vínculo más cualitativo con el consumidor.

Esta es la elección que hizo Oral-B con una campaña interactiva de co-branding en torno a la higiene bucodental de los niños. El dispositivo se basaba en una encuesta lúdica, diseñada para recopilar datos sobre los hábitos de cepillado. El resultado: recomendaciones segmentadas e incentivos adaptados (cupones de descuento, regalos de Disney).

Este tipo de activación permite reforzar el conocimiento del cliente y enriquecer el CRM para futuras activaciones. Pero también generar tráfico cualificado hacia el sitio de comercio electrónico o los puntos de venta físicos. El juego aumenta entonces la conversión, sin perjudicar la credibilidad del discurso de salud.

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Animaciones interactivas para gamificar los recorridos del cliente en el sector de las mutuas

En un contexto de creciente presión económica y aumento de los gastos de salud, las mutuas se enfrentan a un doble desafío: controlar mejor los costes y, al mismo tiempo, reforzar la relación con unos afiliados cada vez más volátiles y poco comprometidos.

Para responder a ello, la prevención se convierte en una palanca estratégica de primer nivel, no solo para limitar los reembolsos vinculados a patologías evitables, sino también para poner en valor su papel de acompañamiento diario. No obstante, aún es necesario lograr captar la atención de los asegurados e incitarlos a adoptar comportamientos más saludables.

La gamificación en salud se impone como una palanca eficaz para transformar recorridos a menudo percibidos como restrictivos en experiencias atractivas y pedagógicas.

Ya se trate de recorridos de afiliación, campañas de sensibilización sobre salud o programas de fidelidad, las mecánicas interactivas permiten involucrar al usuario a lo largo de todo el ciclo de vida. Los cuestionarios en línea, los desafíos, las puntuaciones o las recompensas refuerzan la memorización de los mensajes y fomentan los comportamientos virtuosos.

Este es el enfoque elegido por Alan con su iniciativa Alan Play. Esta plataforma lúdica reúne una serie de juegos y actividades interactivas en torno a la salud mental, la nutrición o el sueño. El objetivo: involucrar a los asegurados en temas complejos con un tono accesible, sin sacrificar en ningún momento la rigurosidad del contenido.

Al integrar mecánicas de juego en sus recorridos, las mutuas desarrollan una relación más activa con sus miembros. Resultado: mayor compromiso, una prevención más eficaz y, por tanto, mejores resultados económicos.

Co-branding lúdico al servicio de las alianzas en salud

En un ecosistema donde la confianza, la pedagogía y la visibilidad son claves, las alianzas entre marcas de salud permiten mutualizar fuerzas: la experiencia científica por un lado y la proximidad con el público por el otro.

La gamificación permite transformar estas campañas en verdaderas palancas de compromiso. De hecho, hace que la experiencia del usuario sea interactiva, lo que permite:

  • captar mejor su atención
  • simplificar los mensajes transmitidos,
  • potenciar la adhesión a las buenas prácticas.

Este es el principio de la operación «Mi salud pasa por mis microbiotas» realizada conjuntamente por PiLeJe, GSK y Biocodex. En torno a un sorteo y contenidos informativos, la campaña sensibiliza sobre la importancia de la microbiota, al tiempo que promociona productos relacionados con el bienestar digestivo. Todo ello en un formato lúdico, accesible e incentivador.

Otro ejemplo: el juego «Despertar en forma» diseñado por Arkopharma con las farmacias Giphar. A través de una breve experiencia interactiva, los usuarios aprenden a identificar los trastornos del sueño y reciben consejos personalizados, asociados a una recomendación de producto y una oferta exclusiva.

¿Cómo combinar el compromiso lúdico y la postura científica en una campaña de gamificación en salud?

En el sector de la e-salud, una campaña gamificada eficaz se basa en un equilibrio sutil: captar la atención sin debilitar la credibilidad del mensaje. Para lograrlo, se pueden activar varias palancas.

1. Comprender las necesidades de tu audiencia

Antes de diseñar una experiencia gamificada, es esencial identificar las expectativas y motivaciones de su audiencia. Las mecánicas interactivas como los Cuestionarios, Tests o Encuestas permiten recopilar datos de comportamiento útiles: preocupaciones de salud, nivel de sensibilización y hábitos de consumo. Estos conocimientos guían la construcción de un mensaje más segmentado, facilitan la división por grupos y refuerzan la coherencia entre el juego y los objetivos de comunicación.

2. Establecer límites claros para tu juego de e-salud

La gamificación en salud no debe minimizar los desafíos médicos ni convertir al usuario en un simple objetivo de marketing.

Para ello, se recomienda:

  • Prohibir las afirmaciones médicas no justificadas,
  • Evitar las mecánicas demasiado directivas,
  • No transformar el juego en un diagnóstico médico.

Estas salvaguardas deben integrarse desde la concepción y en cada etapa del juego de e-salud para asegurar que respete las normas deontológicas propias del sector, así como para reforzar la credibilidad del organizador.

3. Adoptar buenas prácticas de diseño en un sorteo relacionado con la salud

Para que una campaña de gamificación en salud sea percibida como legítima, cada elemento debe ser pensado con rigor.

  • El tono debe seguir siendo neutro, factual y pedagógico, sin caer en el sensacionalismo.
  • Los elementos visuales deben ilustrar claramente los mensajes sin caricaturas ni simplificaciones excesivas.
  • El vocabulario utilizado gana al ser accesible, manteniendo al mismo tiempo un cierto nivel de precisión para respetar los desafíos de salud.

También es esencial asegurar la coherencia entre el universo gráfico, las mecánicas de juego y los mensajes transmitidos. Por ejemplo, una animación sobre la prevención cardiovascular no debe ir acompañada de elementos visuales demasiado lúdicos que podrían restar credibilidad al tema. Integrar referencias verificables, apoyarse en fuentes médicas reconocidas o co-construir los contenidos con profesionales del sector también reforzará la credibilidad percibida.

Finalmente, pensar en mobile-first, limitar el número de etapas y probar los recorridos de antemano permite mantener un buen nivel de compromiso sin sacrificar la claridad del mensaje.

4. Seguir los indicadores adecuados para una campaña de gamificación en salud

Los KPI de un juego de e-salud deben ir más allá del simple volumen de participación. Por lo tanto, se aconseja medir también:

  • la tasa de finalización para evaluar el compromiso real de los usuarios hasta el final del recorrido del juego
  • la tasa de conversión (cupón, compra, adhesión) para medir el impacto directo en los comportamientos esperados
  • pero también la tasa de opt-in para cuantificar el número de participantes que aceptan mantenerse en contacto
  • los datos proporcionados para analizar la riqueza y la calidad de la información recopilada
  • los comentarios cualitativos sobre la experiencia para recoger las impresiones, niveles de satisfacción y sugerencias de los usuarios con el fin de optimizar las futuras campañas.

Estos indicadores ofrecen una visión completa de la eficacia del dispositivo, tanto a nivel de marketing como pedagógico.

En el sector de la salud, la gamificación abre nuevas vías para activar, convertir y fidelizar sin desvirtuar los mensajes. Bien pensada, permite captar la atención, enriquecer el conocimiento del cliente y fomentar los buenos comportamientos, al tiempo que refuerza la imagen de su marca.

Si busca involucrar a su audiencia con recorridos más interactivos, pedagógicos y memorables, solo le queda personalizar las mecánicas lúdicas propuestas por Adictiz. Estas le permitirán crear campañas que sean a la vez conformes, eficaces y adaptadas a sus desafíos de e-salud.

En 30 minutos, le mostramos cómo lanzar su propia campaña de marketing interactivo de alto rendimiento

Comunicación de la vuelta al cole: 4 ejemplos basados en objetivos estratégicos

Comunicación de la vuelta al cole: 4 ejemplos basados en objetivos estratégicos

La vuelta al cole es un momento crucial para las marcas. Todo el mundo quiere captar la atención de los consumidores, pero solo aquellos con la estrategia de marketing adecuada destacarán entre la multitud.

Con los presupuestos de nuevo en la mano, las nuevas intenciones de compra y el comienzo del sprint hacia finales de año, las apuestas estratégicas son enormes. Siempre que sepa dónde concentrar sus esfuerzos. Entonces, ¿cómo empezar bien el cuarto trimestre y maximizar el impacto de sus comunicaciones de vuelta al cole? En este artículo compartimos algunos consejos prácticos, inspirados en ejemplos de campañas de éxito.

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Los grandes retos del marketing de la vuelta al cole

Septiembre es un momento clave para las marcas. Tras las vacaciones de verano, es un momento de renovación, en el que los compradores vuelven a sus pautas habituales de consumo. Para las empresas, también es el momento de ultimar sus estrategias para el último trimestre, ya que se intensifica la competencia por captar la atención de los clientes.

He aquí las principales cuestiones de marketing que las marcas deben prever para maximizar el impacto de su operación de venta de cara a la vuelta al cole.

1. Aumentar la notoriedad de la marca y generar nuevos clientes potenciales

Después del verano, las marcas necesitan volver a conectar con su público y atraer a nuevos clientes potenciales. Es el momento ideal para lanzar campañas de notoriedad de marca, sobre todo a través de las redes sociales, la publicidad display y las colaboraciones con influencers.

La estadística que hay que recordar: Casi 4 de cada 5 franceses (79%) tienen previsto cambiar sus hábitos de compra para la vuelta al cole.

La acción de marketing a lanzar: una campaña de marketing en las redes sociales con un formato interactivo y atractivo para maximizar la visibilidad de la marca.

Un ejemplo a seguir: Para su campaña «Vuelta al cole», SFR se basó en la mecánica de Match 3 para promocionar el inicio del nuevo curso escolar. Este adictivo juego reclutó a más de 4.200 clientes potenciales y generó 38 partidas jugadas por participante. La campaña en los medios Adictiz Ads generó una tasa de respuesta del 98%, un factor esencial para la visibilidad del juego.

SFR - Match3 - Comunicación de la vuelta al cole

2. Perfeccionar el conocimiento de los clientes para mejorar las futuras campañas de marketing

Septiembre es un buen momento para recopilar datos de los clientes (mediante Encuestas o Cuestionarios interactivos, por ejemplo). Esto permite a las marcas comprender mejor las necesidades y expectativas de su público. Así pueden orientar mejor sus futuras campañas de marketing y maximizar el retorno de la inversión (ROI).

La estadística que hay que recordar: el 83 % de los consumidores afirma estar dispuesto a compartir sus preferencias con una marca a cambio de una experiencia personalizada. Y las marcas que explotan los datos de origen generan 2,9 veces más ingresos.

La acción de marketing a lanzar: las marcas pueden, por ejemplo, compartir un Test de Personalidad interactivo en su web para conocer mejor los intereses y necesidades de sus clientes. A continuación, se redirigirá a los clientes a páginas de productos relevantes o se les enviarán automáticamente ofertas específicas por correo electrónico.

Un ejemplo del que aprender: El concurso interactivo compartido por MaGare+ como parte de su juego de vuelta al cole ha permitido a la empresa recopilar datos valiosos sobre su audiencia. Por ejemplo, ha podido identificar los servicios de la estación que más pueden interesar a sus clientes.

MaGare+ - quiz vuelta al cole

3. Aprovechar las intenciones de compra para mejorar la conversión

Con la vuelta al cole y al trabajo, los consumidores se lanzan a la compra. Ya se trate de material escolar, ropa, electrónica o servicios, las marcas tienen una ventana de oportunidad para convertir estas intenciones en ventas o creación de cuentas de clientes.

Estadística clave: Al comienzo del nuevo curso escolar, las familias gastan una media de 304 euros por persona.

La acción de marketing que hay que lanzar: es más probable que los consumidores realicen una compra o creen una cuenta de cliente a cambio de un descuento o una recompensa. Las marcas pueden aumentar su tasa de conversión proponiendo una atractiva oferta de bienvenida (un descuento en el primer pedido) o distribuyendo cupones de descuento mediante un Instante ganador del 100 %.

Un ejemplo a seguir: Para la vuelta al cole, Kiabi lanzó una campaña centrada en la generación de leads y la conversión, dando a los participantes la oportunidad de ganar atractivos premios, entre ellos vales de compra. Gracias a la cobertura mediática de Adictiz Ads, la operación registró una tasa de opt-in del 68%, lo que demuestra el compromiso de los participantes con la marca y la eficacia de la campaña.

Kiabi - rasca y gana comunicación de la vuelta al cole

4. Fidelizar a los clientes y preparar el último trimestre del año

El último trimestre del año (Q4) es crucial, con eventos como el Black Friday, las rebajas de otoño y la temporada festiva. Fidelizar a los clientes a partir de septiembre maximiza las ventas durante este periodo estratégico y reduce considerablemente el presupuesto para futuras campañas de marketing.

La estadística que hay que recordar: Un cliente fiel gasta de media un 67% más que un cliente nuevo (Fuente: Harvard Business Review). Por no hablar de que atraer a un nuevo cliente cuesta cinco veces más que recuperarlo.

La campaña de marketing que hay que lanzar: para aumentar su tasa de retención, nada mejor que un programa de fidelización innovador. Esto animará a los consumidores a comprar en la marca dándoles acceso a descuentos más atractivos o a anticipos de las ofertas del Black Friday.

Un ejemplo a seguir: en 2021, Decathlon ha decidido transformar su programa de fidelización tradicional en una oferta más inclusiva, que permite a los clientes acumular puntos a través de diversas acciones (en particular, sus interacciones con la marca) y ya no sólo cuando realizan compras. También se ha ampliado el catálogo de recompensas, dando a los miembros del programa la oportunidad de gastar sus puntos en tiendas asociadas.

3 consejos para el éxito de su operación comercial en la vuelta al cole

Para maximizar el impacto de las comunicaciones de la vuelta al cole, las marcas deben poner en marcha la estrategia adecuada. Aquí tienes tres consejos para optimizar tu operación comercial y lograr resultados concretos.

1. Identifique sus objetivos y las necesidades de su grupo destinatario

Por tanto, una campaña de marketing eficaz para la vuelta al cole debe adaptarse perfectamente a las expectativas de su público. Para ello, las marcas necesitan recopilar datos antes. Los juegos de marketing les permitirán analizar con más detalle las preferencias y el comportamiento de los consumidores, de modo que puedan cualificar mejor a sus clientes potenciales.

2. Diferenciarse de otras campañas publicitarias

La vuelta al cole es, por tanto, un momento en el que los consumidores están muy solicitados. Por ello, las marcas deben centrarse en formatos atractivos y premios atractivos para captar la atención. Jugar con las emociones y la narración de historias también es una buena manera de resonar con las aspiraciones de su comunidad.

3. Utiliza el marketing omnicanal para maximizar el impacto de tu campaña de rebajas de vuelta al cole

Los consumidores pasan constantemente de un canal a otro. Consultan un producto en su móvil, leen una reseña en las redes sociales, y luego finalizan su compra en la tienda. Una estrategia omnicanal coherente puede apoyar este recorrido y multiplicar los puntos de contacto. Para ello, las marcas pueden comunicarse tanto online como en sus puntos de venta físicos, ofrecer operaciones drive-to-store, y también explorar la marca compartida.

La clave del éxito de una campaña de vuelta al cole es un enfoque estratégico que combine personalización, compromiso y diversificación de canales. Dirigiendo cuidadosamente sus objetivos, puede crear una campaña eficaz y maximizar sus posibilidades de captar y convertir a su público. ¡Todo lo que tiene que hacer para pasar a la acción es elegir entre nuestra gama de juegos de marketing!

Adictiz, la plataforma para alcanzar
sus objetivos de marketing

De la pantalla al recinto: la estrategia de gamificación del ZooParc de Beauval

De la pantalla al recinto: la estrategia de gamificación del ZooParc de Beauval

En un mercado turístico francés especialmente dinámico (100 millones de turistas), la competitividad de una marca o de un comercio depende de su capacidad para mantener un vínculo continuo con sus visitantes, mucho más allá de la propia visita. Ante una alta estacionalidad y retos fundamentalesbienestar animal, preservación de la biodiversidad, sensibilización del público – los parques zoológicos necesitan sus comunicaciones hacia un diálogo más sostenible.

El objetivo es triple:

  1. Reclutamiento: recoger datos cualificados (opt-in) para limitar la intermitencia de la actividad.
  2. Participar: animar a las comunidades durante todo el año, más allá de los momentos álgidos.
  3. Sensibilización: promover las actividades del parque de forma educativa y entretenida.

La gamificación ofrece una respuesta eficaz a estos tres retos. Al integrar mecánicas de juego en su estrategia de marketing, el ZooParc de Beauval transforma cada interacción digital en una doble palanca: el compromiso con las personas y la sensibilización sobre la biodiversidad.

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ZooParc de Beauval: un actor que apuesta por la gamificación todo el año

Casi un francés de cada tres visita un zoo cada año. En este competitivo negocio familiar, destacar entre la multitud requiere una estrategia de relación innovadora.

ZooParc de Beauval es el parque zoológico más visitado de Francia, con 1,9 millones de visitantes en 2024. Pero sus ambiciones van mucho más allá de la visita física. El parque pretende :

  • mantener relaciones con su público durante todo el año,
  • generar tráfico hacia el sitio web y la taquilla
  • enriquece tu base de datos CRM con clientes potenciales cualificados.

Para orquestar esta estrategia, el ZooParc de Beauval utiliza la plataforma Adictiz para desplegar continuas activaciones gamificadas.

Los minisitios interactivos accesibles desde el móvil, las redes sociales, el sitio web o mediante códigos QR están diseñados para multiplicar los puntos de contacto. El objetivo es transversal: combinar educación, emoción y rendimiento de marketing en cada activación.

Operaciones clave en ZooParc de Beauval

La estrategia de gamificación del ZooParc de Beauval se ha desplegado en varios eventos a lo largo del año, lo que ha permitido reactivar a la audiencia y, al mismo tiempo, apuntar a los los objetivos estratégicos de la empresa (captación, compromiso, conversión, fidelización, etc.)

Atraer a un público nuevo: la rueda de la fortuna del «Tour de Francia»

Para celebrar su 45 aniversario, la marca ha desplegado una Rueda de la Fortuna durante el Tour de Francia. Esta operación mobile-first distribuido mediante código QR en la Caravana del Tour generó unos resultados impresionantes:

 

  • Puntuación de compromiso: 164.000 visitantes,
  • Conversión: 31.000 clics al sitio.
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Los premios ofrecidos abarcaban un amplio espectro: descuentos, entradas gratuitas, experiencias VIP y vacaciones. El objetivo era llegar a nuevos públicos más allá de los visitantes habituales del parque. Además, el sistema offline conectado encajaba perfectamente con el ADN familiar y accesible del ZooParc.

Esta campaña ilustra el poder de la gamificación para generar clientes potenciales. Una tasa de participación superior al 50% supera con creces los estándares del sector. Los participantes están más dispuestos a compartir sus datos de contacto a cambio de una experiencia divertida y atractivas recompensas.

Crear cercanía emocional: la prueba «¿Qué panda duerme en ti?

Test de personalidad «¿Qué panda duerme en ti?» generó 30.300 visitas y 21.200 registros. El formato inmersivo incluía un sorteo con premios exclusivos Visita guiada VIP y entrada gratuita.

El objetivo iba más allá de la mera recogida de datos. Se trataba de compromiso relacional y profundización en el conocimiento del cliente. El formato conversacional y de «sentirse bien» reforzó el vínculo emocional entre los visitantes y el mundo de los pandas, los animales emblemáticos del parque.

Los 3.800 clics generados hacia el sitio demuestran la eficacia de este formato para generar tráfico cualificado. Los participantes que descubren su «perfil panda» desarrollan una conexión personal con el mundo del parque, lo que fomenta la conversión y la fidelidad a largo plazo.

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Impulsar el tráfico en temporada alta: el outrun «rumbo a Beauval»

Este «Outrun» presentaba a una familia de camino al parque. La operación generó 116.000 visitantes y 4.800 clics. La narración visual y la mecánica inmediata maximizaron el compromiso: los participantes se identificaron fácilmente con esta familia de camino a un día de aventuras, y los premios ofrecidos (estancias, entradas) animaron directamente a la conversión en la taquilla.

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Esta campaña ilustra la capacidad de la gamificación para transformar un pico de visitantes en datos de CRM que pueden utilizarse para impulsar el tráfico fuera de temporada.

Crear un evento en torno a una nueva función: el Mega Jump «llegada de los monos dorados»

La llegada de los monos dorados al ZooParc de Beauval en abril de 2025 estuvo acompañada de un juego arcade, el Mega Jump. La activación generó 65.000 visitantes, 43.000 registros y 7.000 clics en el sitio, la tasa de opt-in más alta de todas las campañas de la marca.

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Este resultado se explica por la combinación de una novedad muy esperada y una mecánica adictiva. Pero la operación también tuvo una dimensión educativa: los participantes descubrieron las características específicas de esta rara especie de forma interactiva, reforzando la misión de sensibilización del ZooParc de Beauval.

Por qué la gamificación funciona en el ZooParc de Beauval

La alineación entre la gamificación y el mundo animal es natural. El posicionamiento familiar, divertido y educativo del ZooParc de Beauval se presta perfectamente a las mecánicas de juego. Los visitantes esperan de la marca entretenimiento y asombro. La gamificación extiende esta promesa más allá del ZooParc.

El intercambio de valor sigue siendo claro. Los participantes reciben entretenimiento, la oportunidad de ganar atractivos premios y una experiencia que refuerza su vínculo con el ZooParc. A cambio, comparten datos cualificados. Esta reciprocidad transparente genera un alto nivel de compromiso.

Las campañas gamificadas registran un 100-150% de aumento del compromiso en comparación con los enfoques de marketing tradicionales. Las experiencias que se ofrecen son sencillo, rápido y perfectamente integrado en el mundo animal. Los participantes pueden jugar en sólo unos minutos desde su smartphone. Esta accesibilidad maximiza la tasa de participación y potencia la viralidad.

El alto potencial social de mecanismos de juego amplifica estas actuaciones. Se anima a los participantes a compartir sus experiencias (resultados, ganancias) en las redes sociales. De este modo, la empresa puede ampliar el alcance de sus comunicaciones y llegar orgánicamente a un público más amplio.

Una estrategia de relación continua con resultados mensurables

Las cifras hablan por sí solas. Las campañas gamificadas de la marca cuentan con tasas de opt-in superiores al 50%, muy por encima de los estándares turísticos. Con cada activación decenas de miles de clics cualificados se generan hacia el sitio y el servicio de venta de entradas.

Pero el rendimiento no se detiene ahí. Este estrategia de eventos regulares alimenta el CRM de forma continua.

Campaña tras campaña, el ZooParc de Beauval:

  • perfecciona el conocimiento de sus visitantes,
  • capta señales precisas de interés que le permiten afinar su oferta y calibrar mejor sus comunicaciones;
  • mantiene un vínculo con su público durante todo el año, incluso en periodos valle, lo que refuerza la fidelidad y aumenta el índice de nuevas visitas.

La gamificación también desempeña un papel clave en la conversión. Participar en experiencias interactivas y ganar recompensas crea una conexión real con la marca. Los jugadores se proyectan más fácilmente en su mundo, lo que les anima a planificar su próxima visita y reservar una estancia.

Con el tiempo, los juegos se han convertido un pilar de la estrategia relacional del parque. Cada activación crea una interacción que alimenta el apego a la marca: un intercambio, datos cualificados, una buena razón para volver. Al crear este puente digital «de la pantalla al prado», el ZooParc de Beauval demuestra concretamente que la gamificación transforma de manera duradera la relación con el cliente en el turismo y, por tanto, te permite diferenciarte eficazmente de tus competidores.

Adictiz, la plataforma para alcanzar
sus objetivos de marketing