Las cookies de terceros van desapareciendo poco a poco. El rastreo publicitario se vuelve cada vez más estricto. En este contexto, recopilar first-party data cualificada es imprescindible.

Sin embargo, los métodos habituales de recopilación cansan a los usuarios. Se habla a menudo de saturación publicitaria. Con más de tres campos sin recompensa inmediata, la tasa de abandono supera el 80 %.

Para una marca comercial, acumular correos electrónicos pasivos ya no es suficiente. El reto consiste en conseguir miembros activos desde el primer momento.

El objetivo es triple:

1. Cost-effective acquisition: bypass the automatic rise in cost per lead with more engaging ad formats.
2. Maximize qualified consent: replace the perceived burden of forms with a genuinely fair, consensual exchange.
3. Drive immediate member activation: turn a casual, curious player into a regular user of the relationship program.

La gamificación para un programa de fidelización responde eficazmente a todos estos retos. Al combinar dinámicas lúdicas y campañas segmentadas mediante Adictiz Ads, el club Place de la Gare (SNCF) transforma su captación. Este enfoque genera un intercambio de valor consentido altamente eficaz.

Table Of Content

Place de la Gare: el juego como motor de crecimiento de un programa joven

Cada día, más de 10 millones de viajeros transitan por las estaciones francesas. Este flujo representa una gran oportunidad relacional, pero sumamente volátil.

Lanzado hace dos años, el club Place de la Gare debía consolidarse rápidamente. Tenía que captar miembros sin disparar el gasto publicitario.

Una trayectoria pensada en dos etapas

Para consolidar la marca en la mente del público, la estrategia se estructuró en dos fases sucesivas.

En una primera fase, la gamificación del programa de fidelización funcionó como puerta de acceso directa bajo el lema «ven por el juego, descubre el programa», lo que permitió captar un volumen enorme de nuevos perfiles.

En una segunda fase, la iniciativa evolucionó hacia su etapa de madurez con la promesa contraria: «ven por el programa, del cual los juegos forman parte». El juego ya no es solo una palanca de captación, sino que se integra como un beneficio relacional permanente junto a las ofertas comerciales y promociones.

Un calendario de acciones continuas de dinamización

Para mantener el contacto y alimentar el CRM a lo largo del año, la marca instauró un calendario regular de dinamización. En 2025, siete dinámicas interactivas marcaron los momentos clave del año (vacaciones, vuelta al cole, fechas destacadas), creando una cita muy esperada por la comunidad de viajeros.

Las campañas insignia de Place de la Gare

El despliegue operativo se apoyó en formatos diversos, diseñados para cumplir objetivos de captación de volumen protegiendo al mismo tiempo los presupuestos de medios.

Captar la atención con costes controlados: el juego de Objetos Ocultos de primavera

Con motivo de la primavera, la marca apostó por un juego de Objetos Ocultos diseñado en colaboración con la cadena Okko Hôtels. La dinámica invitaba a los participantes a encontrar una tarjeta de acceso oculta en una maleta, siguiendo el formato de los juegos de observación. Esta experiencia inmersiva permitió obtener excelentes resultados publicitarios:

  • Casi 8 de cada 10 registrados procedían directamente de las campañas de medios segmentadas de Adictiz Ads.
  • Un coste por lead sumamente competitivo descendió hasta 1,06 € en ciertas campañas, demostrando la superioridad del formato interactivo frente a un banner pasivo.
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Place-de-la-Gare-Objetos Ocultos-movil

Garantizar opt-ins cualificados: el gran juego de Navidad

Para las fiestas de fin de año, la marca eligió una Tragaperras. El formulario de consentimiento se mostró en el punto álgido de la interacción del usuario, justo después de jugar y antes de revelar el premio. Esta elección estratégica permitió eliminar los frenos psicológicos habituales:

  • Se registraron 18 500 inscritos en la campaña, el 75 % de ellos a través de medios de pago.
  • Se consiguieron 7 500 nuevos consentimientos de marketing, lo que representa una tasa de opt-in del 40,6 %.
  • Más de 5 800 clics se redirigieron hacia las ofertas del club justo al finalizar el recorrido, confirmando el interés de los participantes por interactuar.
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Place-de-la-Gare-Tragaperras-movil

Conjugar tiempo de atención y creación de cuenta: el Memory Evasión Naturaleza

Organizada en colaboración con el ZooParc de Beauval, esta acción se basó en un juego de Memory que requería varias decenas de segundos de concentración. Condicionada a la creación de una cuenta o al inicio de sesión mediante un sistema fluido de SSO (Single Sign-On), la campaña convirtió el trámite administrativo en un paso natural: el usuario aceptó registrarse sin reservas para optar a un premio exclusivo de alto valor percibido.

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Fidelizar en torno a una fecha señalada y golosa: el juego de «rasca y gana» de Pascua

Esta campaña de premio instantáneo se basó en un juego de Rasca digital dedicado a la temática del chocolate, con una escapada en tren a Bruselas como premio principal. Al combinar la estacionalidad con un incentivo en total sintonía con el universo ferroviario, la iniciativa registró un 85 % de perfiles nuevos sin atraer a meros usuarios oportunistas.

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Por qué funciona la gamificación del programa de fidelización

La sintonía entre el juego y el mundo de los viajes es inmediata. Ya sea en tránsito o preparando una escapada, los usuarios de las estaciones reciben con agrado una pausa entretenida. La gamificación del programa de fidelización convierte esta oportunidad de atención en un intercambio consentido: el usuario acepta compartir sus datos a cambio de una experiencia agradable y de incentivos específicos (estancias, billetes de tren, ofertas en la estación). Esta coherencia funciona como un filtro natural frente a los cazadores de promociones, permitiendo retener a una audiencia con un interés real.

La inmersión que ofrece el juego cambia radicalmente el impacto del primer contacto. A diferencia de los banners publicitarios que se descartan en tres segundos, una dinámica interactiva genera entre uno y dos minutos de tiempo de atención cualitativo. Este tiempo compartido con el universo de la marca genera un recuerdo duradero, evitando que el nuevo registrado pase a ser un mero contacto inactivo en el CRM.

El modelo se apoya además en un círculo virtuoso de co-branding. Al poner en valor el flujo de viajeros y las pantallas digitales de las estaciones ante socios de prestigio (Okko Hôtels, Beauval, Nouvelles Frontières), Place de la Gare autofinancia sus campañas mientras capta datos de intención precisos. De este modo, la marca afina el conocimiento de sus clientes para lanzar acciones altamente personalizadas.

Resultados concretos en captación y activación CRM

Tan solo dos años después de su lanzamiento, el club Place de la Gare superó los 250 000 miembros, confirmando la rentabilidad duradera de este enfoque relacional.

Volúmenes de captación impulsados por los medios

El análisis del rendimiento pone de manifiesto el papel impulsor de las campañas interactivas:

  • El 80 % de los participantes en los juegos representan perfiles nuevos para la marca.
  • El 68 % de las captaciones globales procede directamente de los formatos publicitarios gestionados con Adictiz Ads.

Activación inmediata desde el primer día

El éxito de la acción se prolonga a lo largo del ciclo de vida del miembro gracias a un cuidado proceso de incorporación. Durante las primeras horas tras el registro (día 0), un correo de bienvenida vuelve a explicar con claridad el valor del club y sus ventajas cotidianas, sin tecnicismos. Este vínculo directo entre el juego y la utilidad práctica fomenta altas tasas de apertura y uso continuado en el tiempo.

La experiencia llevada a cabo por Place de la Gare demuestra que recurrir a mecánicas interactivas de gamificación en un programa de fidelización no constituye un simple recurso de animación, sino un pilar central para aunar captación consentida, control de costes y fidelización activa.

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